27/11/2025
Administrator
Spill brukes ofte som en måte å få en liten pause fra hverdagen på. Mange spiller noen få minutter mellom oppgaver, andre bruker spill som et kort avbrekk når de kjenner stress, irritasjon eller uro. Forskningen viser at dette ikke bare er en subjektiv opplevelse. En lang rekke studier dokumenterer at casual gaming – altså enkle, lett tilgjengelige spill – faktisk kan bidra til emosjonsregulering.
Emosjonsregulering handler om hvordan mennesker håndterer følelser i hverdagen. Det inkluderer både å dempe negative følelser og forsterke positive. Spill kan fungere som et verktøy for begge deler.
Reinecke (2009) viste at spillere ofte bruker spill som kortvarig flukt fra stress, men på en måte som faktisk hjelper dem med å hente seg inn. Spillene gir umiddelbar distraksjon, men også små doser mestring, kontroll og belønning – alle faktorer som i psykologien knyttes til positiv affekt.
I senere forskning (Reinecke, 2017) beskrives dette som restorativ gaming. Spill som ikke er krevende, og som har kort varighet, gir raske emosjonelle justeringer og en tydelig følelse av lettelse.
Casual gaming fungerer godt for emosjonsregulering fordi spillene gir hyppige små belønninger. Dette aktiverer hjernens belønningssystem på en mild måte. Rieger, Wulf og Kneer (2018) viser at denne typen små belønninger gir økt opplevelse av kompetanse, et sentralt behov i selvbestemmelsesteorien.
Når spilleren føler at de mestrer noe – selv noe lite – oppstår det positive følelser som igjen virker stabiliserende på humør. Den samme effekten er dokumentert i humørforskning: små mestringsopplevelser gir raske justeringer i emosjonell tilstand.
Dette er særlig relevant for HTML5-spill i nettleseren, der tempoet er høyt og mestringen kommer raskt.
Flere forskningsmiljøer har undersøkt hvordan distraksjon fungerer som emosjonsstrategi. I motsetning til unngåelse, som ofte har negative konsekvenser, viser studier at kortvarig distraksjon fra stress kan ha positive effekter.
Tice, Bratslavsky og Baumeister (2001) fant at distraksjon faktisk kan redusere negative følelser når situasjonen ikke krever umiddelbar håndtering. Spill fungerer som en slik distraksjon: de gir hjernen en kort pause fra tanker som ikke kan løses der og da.
Denne mekanismen er en viktig forklaring på hvorfor små spilløkter virker effektivt som avkobling. Man skifter mentalt fokus i korte perioder, uten krav om fordypning eller prestasjon.
Spill har også en funksjon som humørhever. Forskning fra Reinecke, Vorderer og Knobloch-Westerwick (2010) viser at mange spillere bruker casual games for å løfte humøret etter negative hendelser. Effekten kommer både fra underholdning, fra mestringsfølelse og fra mild aktivering.
Studiene viser også at denne effekten kommer raskt, ofte innen ett minutt eller to. Det betyr at spill er spesielt egnet for situasjoner der man trenger en liten emosjonell justering – ikke en lang pause.
Spillsidene.no tilbyr spill som:
er korte
starter umiddelbart
har få regler
gir raske mestringsopplevelser
kan avbrytes når som helst
Dette er nettopp de egenskapene som forskningen knytter til effektiv emosjonsregulering. Når man spiller i korte økter uten krav, får man akkurat den typen psykologiske mikrojustering som studiene beskriver.
Det betyr at selv om spillene på Spillsidene.no først og fremst er laget for underholdning, har de også egenskaper som støttes av forskningen som verktøy for avkobling, humørjustering og lett emosjonsregulering.
Dette gjør casual gaming til en naturlig del av mange menneskers mentale verktøykasse – en rask måte å skifte fokus på, uten at det krever tid, innlogging eller investering.
Reinecke, L. (2009). Games at Work: The recreational use of computer games during working hours. CyberPsychology & Behavior, 12(4), 461–465.
Reinecke, L. (2017). Entertainment as self-regulation. I P. Vorderer, C. Klimmt & U. Ritterfeld (Red.), The Routledge Handbook of Media Use and Well-Being (s. 177–190). Routledge.
Reinecke, L., Vorderer, P., & Knobloch-Westerwick, S. (2010). Mood management in video gaming. Journal of Media Psychology, 22(1), 3–14.
Rieger, D., Wulf, T., & Kneer, J. (2018). Emotion regulation through video games: Affect-related attention mechanisms. Media Psychology, 21(4), 720–743.
Tice, D. M., Bratslavsky, E., & Baumeister, R. F. (2001). Emotional distress regulation takes precedence over impulse control. Journal of Personality and Social Psychology, 80(1), 53–67.
12/01/2026
12/01/2026