27/11/2025
Administrator
Foreldre er mer bekymret enn noen gang for skjermbruk i skolen. Det er forståelig. De ser barn som sitter mye foran skjerm hjemme, som blir distraherte, som mister søvn, eller som bruker digitale spill som flukt. Når lærere så nevner «spill» i en undervisningssammenheng, tenker mange umiddelbart på Fortnite, TikTok eller mobilspill med avhengighetsskapende design. Men det finnes en helt annen kategori spill som forskning viser kan brukes trygt: korte, enkle HTML5-spill uten innlogging, progresjon eller sosiale funksjoner – slik som spillene på Spillsidene.no.
Forskning på skjermbruk viser klare risikoer:
for mye skjermtid kan gå utover søvn
algoritmestyrte apper kan skape stress
sosiale medier kan svekke selvfølelse
langvarige spilløkter kan føre til prokrastinering
Det som ikke fremkommer i mange medieoppslag, er at risikoen hovedsakelig gjelder:
sosiale medier
avanserte mobilspill
flerspillerunivers
spill med lootboxer
spill med algoritmisk «infinite scroll»
Dette er kategorier som ikke ligner korte HTML5-spill i det hele tatt.
Lærere som bruker Spillsidene.no, gjør det ikke for underholdningens skyld. De gjør det fordi forskning viser at korte, kontrollerte avbrekk øker:
konsentrasjon
motivasjon
arbeidsutholdenhet
kognitiv fleksibilitet
evnen til å «skifte gir» mellom aktiviteter
Forskningen til Kim, Park og Niu dokumenterer at korte mikropauser (30–90 sekunder) med en lett aktivitet gir hjernen en restitusjon som gjør den bedre rustet til videre arbeid.
Dette gjelder særlig barn og unge, som ofte viser rask mental utmattelse i digitale læringssituasjoner.
Spillsidene.no tilbyr spill som:
ikke krever innlogging
ikke lagrer elevdata
ikke har chat
ikke har brukernavn
ikke har belønningsøkonomi
ikke har algoritmer som trekker spilleren videre
ikke har lange spilløkter
ikke har sosiale sammenlikninger
Dette betyr at disse spillene ikke kan:
skape digital avhengighet
bidra til sosial eksponering
føre til digital mobbing
logge barnets aktivitet
spore brukeratferd
De er kortvarige, enkle og trygge.
I motsetning til mer avanserte spill:
trigger de ikke stresshormoner
gir de ikke press om å prestere
bygger de ikke identitet eller «online persona»
drar de ikke eleven inn i en langvarig spilløkt
Det er nettopp derfor lærere velger dem.
Lærere bruker Spillsidene.no som:
mikroavbrekk mellom faglige aktiviteter
fokuspause for å gjenopprette konsentrasjon
overgangsaktivitet for å hindre uro
felles klasseaktivitet for å skape samhold
mental reset etter krevende arbeidsøkter
Dette er funksjoner som ikke kan løses like effektivt av:
YouTube
TikTok
mobilscrolling
mobilspill
flerspillerspill
Forskningen er entydig: kontrollerte, korte, enkle spill er langt mer regulerbare enn algoritmedrevne apper.
Mange foreldre er redde for at spill øker stress. Dette stemmer for mobilbaserte, sosiale og kommersielle spill.
Men forskningen til Reinecke viser at korte, ikke-sosiale digitale aktiviteter kan redusere stress, særlig når de:
gir rask mestring
ikke krever sosial interaksjon
har klare rammer
avslutter automatisk
ikke gir press om videre spilling
Dette beskriver HTML5-spill fra Spillsidene.no helt presist.
Det viktigste foreldre bør vite, er dette:
læreren styrer tiden (sekunder, ikke minutter)
læreren styrer innholdet (ett spill, ikke valg mellom mange)
spillene er ikke en del av fritidskulturen (ingen progresjon, identitet eller sosial status)
spillene brukes som verktøy, ikke underholdning
Når læreren sier «nå spiller vi dette spillet i 60 sekunder», er dette like mye en pedagogisk ressurs som en matteoppgave eller en øvelse fra læreverket.
Foreldre trenger ofte et enkelt skille:
Mobilspilling hjemme
= langvarig, sosial, belønningsstyrt, algoritmisk
Korte HTML5-spill i skolen
= kortvarig, ikke-sosial, ikke-avhengighetsskapende, lærerstyrt
Forskjellen kan sammenliknes med å lese en hel roman versus å lese et kort dikt. Begge er «lesing», men funksjonen og intensjonen er helt ulik.
Korte HTML5-spill på Spillsidene.no er blant de tryggeste digitale ressursene skolen kan bruke. De:
er ikke avhengighetsskapende
samler ikke elevdata
har ingen sosiale funksjoner
varer bare sekunder
krever ingen konto
har ingen økonomiske mekanismer
Når slike spill brukes i korte, kontrollerte sekvenser, bidrar de til bedre læring, større fokus og lavere stress – noe både lærere og foreldre vil elevene skal ha mer av.
Dette er ikke «gaming i skolen». Det er et forskningsforankret pedagogisk verktøy.
Kim, S., Park, Y., & Niu, Q. (2017). Micro-break activities and cognitive recovery. Journal of Organizational Behavior, 38(1), 28–44.
Rosen, L. D., Carrier, L. M., & Cheever, N. A. (2014). Digital distractions and student performance. Educational Psychology, 34(5), 627–637.
Reinecke, L. (2017). Entertainment as self-regulation. I P. Vorderer & C. Klimmt (Red.), Routledge Handbook of Media Use and Well-Being. Routledge.
12/01/2026
12/01/2026