Spill

Lenker

Korte HTML5-spill som overgangsaktiviteter, belønning og «reguleringsknapper» i klasserommet

27/11/2025

Administrator



I klasserommet oppstår det små pauser og tomrom hvor læreren trenger et trygt, raskt og kontrollerbart virkemiddel for å holde struktur og flyt. Det kan være fem minutter igjen av timen, et skifte mellom aktiviteter, uro som sprer seg, eller elever som trenger et mentalt nullpunkt før de fortsetter på en krevende oppgave. Forskningen er tydelig på at slike overgangsøyeblikk er kritiske. Håndteres de dårlig, kan de gi uro og konsentrasjonstap. Håndteres de godt, kan de styrke læringsmiljøet. Korte HTML5-spill fra Spillsidene.no kan fungere som presise «reguleringsknapper» i slike situasjoner – når de brukes pedagogisk riktig.

Overganger er pedagogiske utfordringspunkter

Overganger mellom aktiviteter er blant de mest sårbare delene av en undervisningsøkt. Forskning på klasseledelse viser at lærere mister mest tid og struktur i nettopp overgangsfasene. I studier utført av Emmer og Evertson og nyere klasseledelsesforskere rapporterer lærere om at små, ustrukturerte pauser ofte fører til:

uro
lavere oppmerksomhet
interne konflikter
senket faglig tempo

Hjernen til eleven «slipper taket» i læringsaktiviteten hvis det oppstår et vakuum. Læreren må derfor fylle overgangene med noe som holder rytmen oppe, samtidig som det ikke skaper stress eller overstimulering.

Dette er en situasjon hvor korte, enkle spill kan spille en uventet positiv rolle.

Hvorfor korte spill fungerer som overgangsaktiviteter

Forskning på oppmerksomhetsregulering viser at hjernen liker rytme og struktur. Når vi skifter fokus i trygge og forutsigbare omgivelser, får vi en mild aktivering som hjelper oss inn i neste aktivitet. Kim, Park og Niu dokumenterer at mikropauser med en liten aktivitet stabiliserer oppmerksomheten bedre enn passiv venting.

Korte HTML5-spill har tre egenskaper som gjør dem ideelle i slike situasjoner:

De starter umiddelbart, uten teknisk friksjon.
De varer kort og har klare stoppunkter.
De gir mild mestring uten stress eller konkurransepress.

Elevene trenger ikke logge inn, bytte program eller forstå regler. Læreren kan åpne ett spill på Spillsidene.no, sette en klar tidsramme – for eksempel 60 eller 90 sekunder – og holde rytmen i klassen.

Hvordan lærere kan bruke Spillsidene.no som «reguleringsknapper»

Dette fungerer best når læreren har definert hvordan spill brukes i klassen. Da blir spillene verktøy, ikke distraksjon.

Spill kan fungere som:

En overgang mellom to krevende faglige aktiviteter. Når en langsom, krevende oppgift er ferdig, kan en 45–60 sekunders spillpause gi kognitiv nullstilling før neste tema.

En buffer når noe uforutsett oppstår. En teknisk feil, en elev som trenger hjelp, et læreverk som stopper opp – da kan elvene få et kort spill for å unngå uro i rommet.

En rolig avslutning på timen. Mange timer ender med fem minutter «tomtid». Spill som avslutning gir struktur og gjør at alle vet hva som skjer.

En styringsmekanisme ved begynnelsen av timen. Læreren kan bruke ett kort spill som en felles «innsjekk» og fokusaktivering før man starter faglig arbeid.

En måte å samle klassen. Et kort felles spill gir felles oppmerksomhet. Elevene gjør det samme, og rommet samles før læreren går videre.

Forskningen støtter alle disse praksisene, så lenge læreren styrer tid, valg av spill og overgang tilbake til aktivitet.

Hvorfor HTML5-spill fungerer bedre enn andre alternativer

Det finnes mange digitale ressurser lærere kan bruke, men få passer overgangsøyeblikk så godt som HTML5-spill – og særlig spillene på Spillsidene.no.

Dette skyldes:

Ingen innlogging. Elevene er i gang på ett sekund – ikke tre minutter.
Ingen personvernproblemer. Ingen konto, ingen data, ingen elevspor.
Ingen langvarig progresjon. Spillene krever ikke at eleven fortsetter.
Ingen sosiale funksjoner. Ingen chat, ingen forstyrrelser.
Ingen algoritmer som prøver å «holde eleven inne».

Dette gjør spillene ekstremt forutsigbare – og forutsigbarhet er selve nøkkelen i god klasseledelse.

Spill som belønning – brukt på forskningsinformert måte

Mange lærere lurer på om spill som «belønning» er pedagogisk problematisk. Her er forskningen mer nyansert.

Spill må ikke være «premier» for faglig innsats. Det er ikke den smartest mulige bruken.

Men forskning på motivasjon og selvregulering viser at små aktiviteter som gir mestring og kontroll – selv i form av spill – kan forsterke positive følelser knyttet til skolen. Dette betyr ikke at spill skal erstatte faglig læring. Det betyr at riktig bruk av spill kan:

bygge elevrelasjoner
skape ro
gi positive forventninger til timen
senke terskelen for deltakelse
gi bedre utholdenhet i lengre arbeid

Læreren må kun være tydelig: vi spiller fordi det regulerer energi og fokus, ikke fordi dere «fortjener» noe.

Et norsk, trygt og tilgjengelig verktøy

Spillsidene.no er norsk, lett å bruke og tilgjengelig på alle enheter med nettleser. For skoler betyr dette:

ingen tekniske installasjoner
ingen elevkontoer
ingen personopplysninger
ingen risiko for datalekkasje
ingen økonomiske barrierer

Dette gjør siden velegnet i både primærskolen, ungdomsskolen og videregående – og gjør den fleksibel som verktøykasse i læreres klasseledelse.

Konklusjon: små spill, stor struktur

Overganger er en av de mest undervurderte utfordringene i undervisningen. Gode overganger gir ro, fokus og læringstrykk. Dårlige overganger skaper uro, lav innsats og tapt tid.

Forskningen viser at korte, kontrollerte digitalaktiviteter er langt bedre enn tomtid eller spontan mobilbruk. HTML5-spill fra Spillsidene.no fyller alle kravene: korte, enkle, trygge, ikke-sosiale, ikke-distraherende og uten konto.

Derfor kan de være et av de mest undervurderte verktøyene norske lærere har i en digital skolehverdag – en liten, men effektiv reguleringsknapp i et komplekst læringsmiljø.

Kilder

Emmer, E. T., & Evertson, C. M. (2016). Classroom management for middle and high school teachers. Pearson.

Kim, S., Park, Y., & Niu, Q. (2017). Micro-break activities and cognitive recovery. Journal of Organizational Behavior, 38(1), 28–44.

Rosen, L. D., Carrier, L. M., & Cheever, N. A. (2013). Media-induced task-switching and cognitive fatigue. Computers in Human Behavior, 29(3), 948–958.

ADVERTISEMENT