Spill

Lenker

Hvordan korte HTML5-spill kan fungere som sunne ventiler for elever

27/11/2025

Administrator


Ungdom i dag lever i en skolehverdag som kombinerer høye krav, digitale distraksjoner og et økende press om å prestere. Lærere over hele landet møter elever som er slitne, overveldet eller emosjonelt avlogget. Samtidig er det en utfordring at mange elever søker flukt i skjerm og spilling. Forskningen viser at digital avkobling kan være positiv når den er kontrollert, kort og enkel – og negativ når den er langvarig, sosial eller algoritmestyrt. Korte HTML5-spill fra Spillsidene.no kan fungere som trygge, ikke-avhengighetsskapende ventiler i et system som ellers skaper mye stress.

Ungdommens stressbilde i 2025

Norske undersøkelser og internasjonal forskning viser at elever opplever økende belastning:

prestasjonspress
sosial sammenlikning
digital alltid-tilgjengelighet
frykt for å gjøre feil
høyere faglige forventninger

Studier fra både Norge og utlandet peker på at ungdommene i dag har mindre «stillhet» og langt mindre kvalitativ hvile enn tidligere generasjoner. Reinecke beskriver dette som et «reguleringsunderskudd», der unge mangler korte, trygge måter å bruke digitale pauser på uten at pauseaktiviteten i seg selv skaper mer stress.

Dette er sentralt i skolen: elever trenger avkobling, men mange av pausene de velger selv – spesielt mobilscrolling og sosiale medier – øker stressnivået i stedet for å senke det.

Når digital avkobling hjelper – og når det gjør det verre

Forskningen skiller tydelig mellom to former for digital avkobling:

  1. restitusjon

  2. flukt

Restitusjon skjer når en aktivitet:

er kort
er enkel
ikke krever sosial prestasjon
ikke har algoritmer som trekker brukeren videre
gir et lite humørløft

Flukt skjer når aktiviteten:

varer lenge
skjer for å unngå ubehag
er sosialt sammenliknende
har avhengighetsskapende design
gir midlertidig nummenhet i stedet for restitusjon

Problemet er ikke at ungdom spiller. Det er at mange bruker spill som flukt i stedet for restitusjon.

Dette er tema i studier av Tice, Bratslavsky og Baumeister, som viser at digitale distraksjoner kan gi midlertidig emosjonell lindring, men føre til økt stress på sikt dersom de brukes som unngåelse.

Hvorfor korte HTML5-spill treffer restitusjonsfeltet, ikke fluktfeltet

Korte spill på Spillsidene.no er:

raske
ukompliserte
ikke-sosiale
uten progresjonssystem
uten personalisering
uten chat
uten belønningsøkonomier

Disse trekkene gjør dem til restitusjonsaktiviteter, ikke fluktmekanismer.

Når et spill:

starter på et sekund
varer 30–90 sekunder
gir ett klart resultat
og stopper uten videre fristelser

så fungerer det som en mental utpust. Det er dette forskningen beskriver som «detachment» – et kort, positivt brudd med stresset, uten at aktiviteten blir en egen belastning.

Hvorfor mobilbasert avkobling ofte gjør stress verre

Når elever tar opp mobilen, skjer tre ting:

hjernen aktiveres i sosial sammenlikning (likes, meldinger, profiler)
algoritmer serverer innhold som trekker eleven videre
selv en kort pause glir over i forlenget scroll

Forskningen viser at dette øker:

stress
uro
fomo
distraksjon
lavere selvtillit
svekket konsentrasjon

Derfor bør mobilpause og spillapper ikke brukes som stressregulering i skolen.

Korte HTML5-spill, derimot, bygger ikke videre på disse mekanismene.

Spill som regulering – det emosjonelle perspektivet

Reinecke argumenterer for at lett digital underholdning kan fungere som en «psykologisk buffer» når den:

gir en mild positiv følelse
ikke krever prestasjon
ikke forverrer negative tanker
har klare rammer

Spillsidene.no oppfyller dette fordi spillene:

er enkle å forstå
gir små forventningsløft
gir mestring uten fare for nederlag
ikke kopler inn sosial feedback

Det er ikke spillet som gir effekten – det er måten det brukes på.

Elever som strever med stress får et kort avbrekk som kan dempe presset, uten at det blir en fluktrute.

Hvordan lærere kan bruke korte spill som trygge ventiler

Bruken må være styrt av læreren og ha klar ramme:

  1. før en krevende økt

  2. mellom to tunge aktiviteter

  3. etter en emosjonelt krevende situasjon

  4. som gjenoppretting når eleven virker overveldet

  5. etter repetitivt arbeid som tapper motivasjon

Læreren kan si:

«Vi tar ett minutt med dette spillet for å nullstille oss.»
«Nå tar vi en rask, trygg pause før vi fortsetter.»
«Vi bruker 60 sekunder på denne aktiviteten, så går vi tilbake.»

Effekten er at elevene får regulert seg på en måte som ikke påvirker læringsmiljøet negativt.

Elever som velger flukt, trenger styrte alternativer

Det mest sårbare elevgruppene – de som er utmattet, stresset, engstelig eller demotivert – søker ofte flukt i skjerm. Disse elevene trenger ikke forbud alene; de trenger kontrollert avkobling.

Spillsidene.no kan fungere som nettopp dette fordi spillene ikke:

trigger adferdsspiraler
skaper «jeg må videre»-følelse
bygger identitet rundt spilling
tilbyr sosiale rom der konflikter vokser

Spillene er enkle, små, trygge og norskeide – og passer derfor inn i en skolehverdag som trenger lavrisiko-aktiviteter.

Konklusjon: små spill som emosjonelle sikkerhetsventiler i skolen

Skolen trenger ikke flere verktøy som skaper mer uro, mer sosialt press eller mer distraksjon. Den trenger verktøy som gir korte, kontrollerte pustepauser.

Forskningen viser at korte digitale aktiviteter kan:

senke stress
stabilisere humør
øke kognitiv utholdenhet
gi elever bedre mestring
redusere digital flukt
skape trygghet i læringsmiljøet

Spillsidene.no tilbyr en form for digital avkobling som er:

kort
trygg
ikke-sosial
ikke-avhengighetsskapende
og fullt kontrollerbar for læreren

I et klasserom der press, stress og uro er daglige faktorer, er dette et av de mest realistiske og forskningsstøttede grepene for å gi elevene et pusterom som faktisk hjelper – uten å miste kontrollen.

Kilder

Reinecke, L. (2017). Entertainment as self-regulation. I P. Vorderer & C. Klimmt (Red.), The Routledge Handbook of Media Use and Well-Being. Routledge.

Tice, D. M., Bratslavsky, E., & Baumeister, R. F. (2001). Emotional distress regulation via self-control and distraction. Journal of Personality and Social Psychology, 80(1), 53–67.

Rosen, L. D., Carrier, L. M., & Cheever, N. A. (2013). Media-induced task-switching and stress. Computers in Human Behavior, 29(3), 948–958.


ADVERTISEMENT