27/11/2025
Administrator
Mange lærere kjenner dem: elevene som har sluttet å prøve. De som møter faglige utfordringer med tomt blikk, lav innsats og liten tro på egen mestring. I slike tilfeller hjelper det sjelden å presse hardere akademisk. Det som trengs først, er å tenne en gnist. Forskningen viser at nettopp korte, enkle spill kan gi dette lille dyttet. HTML5-spill fra Spillsidene.no, som ikke krever innlogging eller forkunnskaper, passer overraskende godt til dette formålet.
Motivasjonsforskning viser at elever mister gnisten når de opplever en kombinasjon av lav mestring, høyt press og manglende kontroll. Ryan og Deci, som står bak selvbestemmelsesteorien, dokumenterer at mennesker motiveres når tre grunnleggende behov er oppfylt:
følelsen av kompetanse
følelsen av autonomi
følelsen av tilhørighet
Hos elever som har «falt av», er ofte alle tre svekket. De føler seg dårligere enn andre, de føler at læringsoppgaver blir pålagt uten kontroll, og de føler liten forbindelse til fag eller læringsfellesskap.
Dette skaper en negativ løkke der eleven unngår utfordringer for å slippe nederlag.
Spill, selv svært enkle spill, kan gi raske opplevelser av mestring. Dette betyr ikke at spill «løser» skolefaglige problemer, men at de kan være inngangen til å gjenoppbygge motivasjon.
Przybylski, Rigby og Ryan viser at selv korte spillsekvenser gir mikrodoser av kompetanse: en klar utfordring, tydelig feedback og rask mestring. Det er denne kjedereaksjonen som gjør spill til et effektivt verktøy for å løfte elever som er motløse.
Korte HTML5-spill har noen egenskaper som gjør dem spesielt godt egnet i skolen:
de gir umiddelbare resultater
de krever ingen forkunnskaper
de varer få sekunder eller minutter
de unngår komplekst regelverk eller progresjonssystemer
de gir mestring uten faglig risiko
Dette er viktige komponenter for elever som ellers forbinder læring med nederlag.
Spillsidene.no tilbyr nettopp denne typen lave terskel.
Ingen konto. Ingen innlogging. Ingen konkurranse mot fremmede. Ingen press. Bare små spill som kan startes og avsluttes når som helst.
For elever som har mistet motivasjonen, kan disse spillene fungere på tre måter:
Som en kort pause der eleven opplever mestring, og dermed blir mer mottakelig for videre arbeid.
Som inngang til samarbeid: «La oss se hvem som klarer flest poeng på ett minutt før vi begynner på neste oppgave.»
Som psykologisk avlastning: spillene reduserer følelsen av prestasjonspress og gir rom for å resette før en krevende faglig økt.
Dette er ikke anekdoter. Forskningen støtter dette.
Ryan og Deci dokumenterer at opplevelsen av mestring – selv i en helt annen aktivitet enn den faglige – kan overføres til andre oppgaver. Når eleven føler at «jeg klarte noe», øker sannsynligheten for at de tør å prøve i neste faglige aktivitet.
Denne overføringseffekten er også dokumentert innen spillforskning. Spill gir ikke bare mestring i spillet, men skaper en generell motivasjonsimpuls som påvirker etterfølgende oppgaver.
Dette er grunnen til at korte spilløkter ofte fungerer som en positiv overgang inn i læring, spesielt for elever som ellers vegrer seg.
Mobilspill og avanserte spill har en rekke trekk som gjør dem lite egnet i skolen:
notifikasjoner
long-session design
progresjonssystemer
belønningsøkonomier
sosiale funksjoner
estetisk overstimulering
Dette gjør det vanskelig å ta dem frem «bare et minutt» uten at de trekker fokus videre.
HTML5-spill på Spillsidene.no har ingen av disse trekkene.
De er designet for korte, enkle økter. Spillene stopper av seg selv når runden er over. Det er ingen avhengighetsspiraler, ingen chat og ingen poengbutikker.
Dette gjør dem trygge som motivasjonsverktøy i korte intervaller.
Bruken må være strategisk og lærerledet.
En lærer kan for eksempel gjøre følgende:
Bruke ett spill som «varmeregulator» før en krevende faglig økt.
Gi elever som er slitne etter mye teori en ettminutts spillpause for å hente energi.
Gi lavt presterende elever en mestringsopplevelse før de skal løse faglige oppgaver.
Bruke et spill som en liten sosial aktivitet for å senke terskelen for deltakelse.
Dette er ikke flukt eller distraksjon, men en forskningsforankret intervensjon. Forskningen er klar: elever som føler kompetanse og autonomi i en aktivitet, får lettere tilgang til læring etterpå.
Mange skoler opplever økende utfordringer knyttet til motivasjon, oppmøte, opplevd stress og digital distraksjon. I dette landskapet er det lett å avvise spill fullstendig – men forskning tyder på at vi heller må se på hvordan spill brukes og hvilke spill som brukes.
Korte HTML5-spill fra en norsk side som Spillsidene.no gir en trygg, lavterskel måte å reaktivere motivasjon hos elever som står fast. Det er ikke en quick fix, men et psykologisk verktøy som kan inngå i en større didaktisk sammenheng.
Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology, 14(2), 154–166.
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78.
Reinecke, L. (2017). Entertainment as self-regulation. I P. Vorderer, C. Klimmt & U. Ritterfeld (Red.), The Routledge Handbook of Media Use and Well-Being. Routledge.
12/01/2026
12/01/2026