Spill

Lenker

Fra «spill er bare tull» til forskningsbasert praksis – slik kan lærere bruke Spillsidene.no med god samvittighet

27/11/2025

Administrator



Mange lærere står i et dilemma. På den ene siden vet de at spill engasjerer elever. På den andre siden har de hørt advarsler om skjermbruk, distraksjon og frykten for at spill skal «ta over». Resultatet blir ofte at spill enten brukes ukritisk – fordi det er enkelt – eller avvises helt – fordi det virker utrygt. Men den siste femtenårsperioden med forskning på spill, oppmerksomhet og læring viser et mer nyansert bilde. Korte HTML5-spill kan brukes trygt i skolen, så lenge de brukes pedagogisk og innenfor tydelige rammer. Spillsidene.no er spesielt godt egnet for dette.

Myten om at spill er frakoblet læring

Det finnes en vedvarende forestilling om at spill og læring står i motsetning. Noen lærere opplever at spill bare er underholdning. Andre frykter at elever mister faglig fokus. Begge bekymringene er reelle – men de gjelder primært:

avanserte spill med story og progresjon
mobilspill med algoritmestyrt belønning
sosiale spill med chat og press
spill som varer i lange økter

Forskningen skiller klart mellom denne typen spill og korte, enkle, kontrollerte mikrospill.

Når spill tar sekunder å spille og ikke har progresjon eller sosial funksjonalitet, skaper de ikke samme type distraksjon eller avhengighet.

Hva forskningen faktisk sier om korte spill

Forskningen på digital mikrounderholdning og kognitiv regulering viser at korte digitale aktiviteter kan:

øke fokus
forbedre humør
stabilisere oppmerksomhet
bedre arbeidsminne
øke motivasjon

studier av Kim, Park og Niu viser at mikroavbrekk med lett aktivitet øker kognitiv utholdenhet
Rosen, Carrier og Cheever viser at elever som får kontrollerte pauser yter bedre enn de som jobber uten avbrekk
Przybylski og Ryan viser at selv korte spill skaper opplevelser av kompetanse og kontroll

Dette er ikke «spill som læringsplattform». Det er spill som kognitivt verktøy.

Hvorfor Spillsidene.no passer inn i forskningen – og ikke i spillmytene

Spillsidene.no tilbyr HTML5-spill som:

starter på et sekund
varer kort
ikke har innlogging
ikke har progresjon
ikke har chat
ikke samler elevdata
ikke forsøker å holde eleven inne i spillet

Dette gir læreren en type digital aktivitet som er så kontrollert og avgrenset at den passer direkte inn i rammene forskningen anbefaler.

I stedet for å gi elever tilgang til komplekse apper eller sosiale spill, kan læreren bruke et kort spill som en presis mikropause eller reguleringsaktivitet.

Hvordan læreren bruker HTML5-spill forskningsbasert

Sentralt i forskningen er tre prinsipper:

  1. Aktiviteten må være kort.

  2. Aktiviteten må være lavintensiv og ikke-sosial.

  3. Aktiviteten må være styrt av læreren, ikke av eleven.

Spillsidene.no oppfyller alle tre.

Læreren styrer tidspunktet:

«Vi tar 60 sekunder med dette spillet før vi går videre.»

Læreren styrer innholdet:

«Alle åpner det samme spillet, vi spiller i ett minutt.»

Læreren styrer overgangen tilbake:

«Tid er ute. Nå lukker vi spill og begynner på oppgave fire.»

Dette rammeverket gjør at spill blir et verktøy – ikke en avsporing.

Spill som støtte for utholdenhet i faglige oppgaver

Elever mister ofte fokus etter ti til femten minutter med krevende arbeid. Forskning på kognitiv belastning viser at selv små pauser kan gjøre at elever:

orker lengre arbeidsøkter
opplever mindre frustrasjon
blir mer tilgjengelige for læring
regulerer emosjoner bedre

Derfor fungerer korte spill best som:

overgangsaktivitet
mikropause før ny læringssekvens
fokusreset etter uro
inngang til krevende oppgaver
nedtrapping på slutten av timen

I alle disse situasjonene er Spillsidene.no et trygt alternativ.

Spill som støtte for elever som strever

Forskning viser også at elever som opplever faglig motbakke, ofte trenger opplevelser av mestring før de tør å engasjere seg faglig igjen. Korte spill kan gi disse små mestringsboostene. Når spillene er enkle og korte, blir mestringen tilgjengelig for alle.

Dette er spesielt viktig for:

elever med konsentrasjonsvansker
elever med sosial angst
elever som lett blir overveldet
elever med lav faglig selvtillit

HTML5-spill er lave i risiko, lave i press og lave i eksponering – og derfor spesielt godt egnet til elever som trenger trygge innganger til læring.

Den største risikoen ved spillbruk i skolen – og hvordan Spillsidene.no unngår den

Den største risikoen ved digitale spill i skolen er ikke spill i seg selv, men ustrukturert bruk. Når elever får velge selv, vil noen:

spille lengre enn ønsket
velge spill med sosiale eller avhengighetsskapende elementer
miste overgangen tilbake til fag
bli distrahert av innlogginger, menyer og valg

Dette er grunnen til at mange lærere sier nei til spill.

Når spillene derimot:

krever null innlogging
er korte
er avgrensede
ikke har sosiale funksjoner
er lærerstyrte

forsvinner hele risikoen for avsporing. Og nettopp dette kjennetegner Spillsidene.no.

En forskningsbasert «spillpolicy» for lærere

En lærer som vil bruke spill forskningsinformert kan følge denne enkle praksisen:

Bruk bare korte spill (under to minutter).
Bruk bare spill uten innlogging og sosiale funksjoner.
Velg spill på forhånd – ikke la eleven velge.
Bruk spill i faste rammer (mikropauser, overganger, fokusskifte).
Knytt spillaktiviteten til strukturen i timen, ikke læringsinnholdet.
Lukk spillet straks pausen er over.

Dette skaper kontroll og forutsigbarhet – både for lærer og elev.

Konklusjon: Lærere kan bruke spill med god samvittighet – når de vet hva som fungerer

Forskningen de siste årene er klar: risikoen med spill i skolen ligger ikke i spillene selv, men i bruken. Når spillene er:

korte
enkle
trygge
ikke-sosiale
uten innlogging
og lærerstyrte

gir de positive effekter på oppmerksomhet, motivasjon og kognitiv utholdenhet.

Spillsidene.no er en av de få norske aktørene som passer nøyaktig inn i dette forskningsbaserte rammeverket. Derfor kan lærere bruke siden med god samvittighet – ikke som underholdning, men som et presist pedagogisk verktøy i en krevende digital skolehverdag.

Kilder

Kim, S., Park, Y., & Niu, Q. (2017). Micro-break activities and cognitive recovery. Journal of Organizational Behavior, 38(1), 28–44.

Rosen, L. D., Carrier, L. M., & Cheever, N. A. (2013). Media-induced task-switching and fatigue. Computers in Human Behavior, 29(3), 948–958.

Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology, 14(2), 154–166.

Reinecke, L. (2017). Entertainment as self-regulation. I P. Vorderer & C. Klimmt (Red.), Routledge Handbook of Media Use and Well-Being. Routledge.


ADVERTISEMENT